“Lore” Celtica

La parola inglese “lore”, entrata nel gergo internazionale per indicare l’insieme di caratteristiche che determinano l’atmosfera di un’ambientazione letteraria, narrativa o cinematografica, significa letteralmente “tradizioni”.

In questa sezione abbiamo pensato dunque di proporre un argomento che fa da anello di congiunzione tra la scrittura, lo studio della storia e il gioco di ruolo, i boardgame o i videogame. Attraverso una serie di articoli, racconti ed esempi narrativi sul folklore, sulle leggende e sulla matrice culturale di svariate zone e periodi storici, creeremo una piccola libreria di lore da mettere a disposizione di tutti coloro che sono in cerca di ambientazioni per le proprie storie.

A cura di Petra Adranno, col contributo dell’associazione storico-culturale di rievocazione celtica e vichinga “Clan Luksarnon”.

I Tuatha De Danann

Ho scelto di iniziare da una delle mitologie che ho approfondito per prime durante la mia ricerca personale sul folklore antico: quella celtica irlandese. I Celti sono un’insieme di antiche popolazioni indoeuropee collocate in un periodo storico molto ampio, che va dall’VIII secolo a.C. fino ai primi secoli dopo Cristo, con un momento di massimo splendore tra il IV-III sec a.C. e un lento declino dovuto alle conquiste romane a partire del II sec. a.C.

Dopo i grandi rimescolamenti socio-culturali e le migrazioni avvenute nell’Alto Medioevo gli eredi storici dei celti si sono mantenuti fino al basso medioevo nelle zone anglosassoni, in Scozia e soprattutto in Irlanda, luogo in cui queste popolazioni hanno avuto la vita più lunga, fino praticamente all’arrivo di San Patrizio e della colonizzazione cattolica e inglese. A livello culturale l’antico folklore celtico irlandese si conserva tuttora.

Ora, nell’introdurre gli aspetti fondamentali di qualsiasi pantheon o folklore, il punto migliore da cui partire è quasi sempre il mito della creazione.

I Celti credevano che all’inizio del tempo la Terra fosse composta da un solo grande oceano scuro brulicante di una strana e caotica vita, e che a Tyr Na n’Oge (lett. Terra dei Sempre Giovani) ci fosse invece una mitica popolazione divina chiamata Tuatha De Danann (lett. Popolo di Dana).

Un giorno gli abitanti di Tyr Na Moe – il Paese dal Cuore Vivente, che era una parte del Tyr Na n’Oge – udirono che la Dea Brigid, chiamata anche Dana, la grande Madre, stava cantando. Il suo canto era talmente dolce e triste che rimase nel cuore di chiunque lo avesse sentito. Angus il Sempre Giovane chiese a Brigid la natura della sua melodia ed ella rispose che quello era il canto della Terra, che stava sognando la bellezza. E che lei gliel’avrebbe portata.

Inizialmente gli altri Tuatha De Danann si opposero a questa affermazione, ma alla fine la Dea con l’aiuto di Mydyr l’Altero riuscì a convincere un gruppo di loro a scendere con lei sull’oscuro mare della Terra portando con sé i 4 tesori dei Tuatha De Danann, che erano custoditi ai 4 angoli di Tyr Na n’Oge.

Ogma il Saggio – il Grande Guerriero – prese la Spada di Luce da Findrias, la città dei Buoni Sogni ad Est. Nuada il Dominatore prese la Lancia della Vittoria da Gorias, la città della Fiamma Luminosa a Sud. Il Dagda, il Verde Suonatore d’Arpa, prese il Calderone dell’Abbondanza da Murias, la città del Silenzio delle Acque Profonde ad Ovest. E infine Mydir – detto anche Mananaun Mac Lir, il Dio dei Mari – prese la Pietra del Destino da Falias, la città della Durezza del Diamante, a Nord.

Insieme a loro andarono Gobniu il Fabbro dei Prodigi e Angus il Sempre Giovane, detto il Falco Solare.

Una volta giunti sulla Terra, Mananaun discese sulle acque con la Lancia della Vittoria e grazie alla sua fiamma rossa uccise e allontanò la convulsa e mostruosa vita che le abitava, facendo posto a Brigid, che stese il suo mantello sul grande oceano in ebollizione. Da esso si alzò una magica fiamma d’argento, e quando Angus saltò nella fiamma essa divenne una nebbia argentata, nella quale tutti gli Dei provarono gioia e voglia di ridere. Quando la foschia incantata si disperse al suo posto c’era un’isola, che Angus plasmò in mucchi e solchi come sabbia e il Dagda ricoprì di erba e fiori spargendo su di essa un fuoco verde riversato dal Calderone dell’Abbondanza, oggetto in grado di dare a ciascuno i doni più adatti a lui. La mostruosa vita tutto intorno, che aveva osservato i Tuatha De Danann coi suoi occhi ferrei, fu subito invidiosa della terra appena nata e provò ad inghiottirla.

Ma Mananaun la respinse ancora con 3 forti colpi della Spada di Luce, ai quali il mare rispose con 3 gloriose onde: un’alta e rumorosa onda blu, una spumeggiante e silenziosa onda verde e ametista e un’ultima, lenta, onda bianca come il cristallo. Le 3 Onde di Mananaun rimasero da allora nella leggenda e si dice che esse fossero dei buon auspicio e che salutassero gli eroi quando partivano per mare o tornavano a casa.

A questo punto Brigid, che doveva tornare a Tyr Na Moe perchè ne era la luce di vita, pose la Pietra del Destino al centro della terra, perché i suoi compagni potessero rimanere e regnare in quel luogo. Essa profondò facendo innalzare una dolce musica da tutte le colline. E tutti i fiumi e i laghi dell’isola, che la Dea volle chiamare Irlanda (appunto, Isola del Destino), si riempirono di acqua dolce.

Infine Nuada pose la Lancia della Vittoria a difesa dell’opera appena conclusa, e da essa una fiamma bianca si innalzò come una colonna e diede alla terra vita e forza. I Tuatha De Danann costruirono un florido regno sotto il suo comando, e prosperarono.

Ma di quella luce e forza, che si irradiava come uno scudo fino a lambire le coste dell’oscuro mare, le mostruosità del caos si nutrirono lentamente, prendendo a loro volta una forma e divenendo i nemici giurati dei Tuatha de Danann: i Fomor. Il più forte di loro, il gigante Balor che aveva un unico occhio malvagio dispensatore di morte, ne divenne il Re.

Quando Nuada vide ciò che era accaduto, e che i Fomor si ammassavano attorno ai confini d’Irlanda, scagliò la lancia contro Balor. Moltissimi Fomor furono trafitti dal passaggio dell’arma magica, ma questo la rallentò e il Re Malvagio riuscì ad afferrarla. Egli voleva usarla a suo vantaggio come Nuada aveva fatto in Irlanda, e la conficcò nel terreno nella sua sala del trono, in una grotta sotto al mare, nella quale si trovava un lago le cui acque facevano perdere la memoria a chiunque le avesse toccate, eccetto Balor stesso. Ma non sapendo come maneggiarla, la pose con la punta rivolta in basso e la magica fiamma benefica della Lancia si tramutò in una colonna di Ferro incandescente, dai cui vapori nacquero dei malefici demoni dell’Aria, chiamati i Gelidi.

E lì la Lancia rimase, non potendo più essere estratta.

Qui la storia continua in una saga che vede la graduale sconfitta dei Tuatha De Danann da parte dei Fomor, alleati con i demoni Gelidi. Nuada, incoronato Re d’Irlanda, perse una mano in battaglia, e per una legge di Tyr Na n’Oge che prevedeva che nessun re potesse essere deforme o mutilato, anche il trono gli fu sottratto, finchè il suo guaritore Dianchect gli fece con un incantesimo una mano di carne e argento. Il Calderone dell’Abbondanza fu rubato a sua volta dai Fomor nelle loro incursioni in Irlanda, e l’ultimo tesoro, la Spada di Luce, rimase custodita da Mananaun, che si aggirava nella notte a guardia del mare.

Racconti successivi, che compariranno nei prossimi articoli, spiegano come i tesori furono poi recuperati e i Fomor definitivamente sconfitti dall’arrivo di Lugh, colui che secondo una profezia avrebbe ucciso Balor.

Ed ecco delinearsi la nostra lore celtica: una grande rivalità tra Dei e mostri – i Tuatha De Danann e i Fomor – antiche leggi, incantesimi, e 4 magici oggetti perduti. Da questi elementi nasce un’atmosfera narrativa di tipo epico, con grandi ricerche, battaglie, incanti e una nebulosa profezia.

Il magico nel folklore gaelico era rappresentato dalla fiamma, dai colori, dalla musica e dalla numerologia:

  • gli oggetti magici o gli incantesimi si manifestano quasi sempre con la presenza di un fuoco miracoloso e benigno di vari colori, o di una nebbia mistica, mentre il nefasto potere dei Fomor assume connotazioni di ghiaccio, gelo e tempesta
  • l’oro e l’argento erano simbolo di nobiltà e associati spesso all’aspetto, ai capelli o al vestiario dei Tuatha De Danann, mentre il grigio, il nero e il ferro erano alla base delle descrizioni dei Fomor e dei luoghi che abitavano, come quella della sala del trono di Balor
  • in moltissimi racconti i numeri ricorrenti sono il 3, associato per la prima volta nel mito alle Onde di Mananaun, ma che ritroveremo molto spesso il 9, presente in molte descrizioni magiche o sull’aspetto dei Tuatha de Danann, come leggerete più approfonditamente nei prossimi articoli, il 4 o il 12 che facevano riferimento ai cardinali e agli elementi della Terra o dell’anno, e venivano usati principalmente nelle descrizioni di luoghi come le 4 città da cui provengono i tesori dei Tuatha De Danann o le 12 Colline d’Irlanda di cui potrete leggere più avanti in altri racconti
  • tutti i personaggi hanno degli appellativi o piccole descrizioni che li connotano, come “Il Saggio”, “L’Altero”, “Il Falco Solare”, “La Grande Madre”, “dall’Occhio Malvagio” o “dalla mano d’Argento”, “La Città del Silenzio delle Acque Profonde” ecc.
  • la Terra è viva, e questa vita donatale dalla Pietra del Destino le concede di avere una sua volontà e di essere in grado di dispensare benedizioni, giuramenti e maledizioni, se invocata dagli eroi
  • le profezie esistono e sono reali, così come lo è il disegno del destrino
  • non tutto necessita di una spiegazione, come ad esempio la comparsa di un personaggio epico, o le caratteristiche di un ambiente mitologico. Chi è Gobniu, e perché lo chiamano Il Fabbro dei Prodigi? Perchè la sala del trono di Balor si trova sotto il mare? Come è fatto un Danann, un Fomor o un Gelido? Perchè Gorias viene chiamata la Città della Fiamma Luminosa? In un’ambientazione leggendaria certe cose devono risultare come date per scontate, proprio perché gli eventi di un mito non necessitano di essere giustificati, lasciando così a ciascuno la possibilità di interpretarne o immaginarne le connotazioni in base a come sta personalmente vivendo la narrazione

In conclusione, nel momento in cui si dà forma ad un’ambientazione, o si crea una lore, la presenza di elementi ricorrenti e spesso anche di piccole lacune logiche dà alla storia un carattere definito, delle regole e quel tanto che basta di “prevedibilità” da far sì che il lettore o giocatore che si trova a vivere la narrazione possa orientarsi in essa ed entrare nelle sue dinamiche.

Fonti: Le Meravogliose Leggende Celtiche di Ella Young

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